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Principes ergonomiques

L'accumulation et le partage d'expériences dans la création d'interface homme-machine ont fait émerger des principes ergonomiques qui vont servir de guide au concepteur d'interfaces. Ces principes ne sont pas des règles de construction mais un ensemble de points qu'il faut considérer et auxquels il faut fournir une ré-ponse lors de la conception de l'interface. On peut aussi les voir comme des heuristiques, c'est-à-die des guides qui permettent d'avancer vers une bonne solution par élimination des mauvaises alternatives.

Certains principes peuvent intervenir dès le début de la conception alors que d'autres ne s'appliquent qu'à pertir d'un certain degré de finition de l'interface. Dans cette première partie nous nous intéresserons donc aux heuristiques les plus générales, qui vont aider à la création des ébauches d'interfaces et des premiers prototypes dits à « basse fidélité ».

La consistance

On peut voir l'interaction entre l'utilisateur et le système comme un dialogue qui se déroule dans un langage particulier, qui peut être textuel, graphique, gestuel, auditif, ou une combinaison de ces modes. Ce langage possède un lexique (le “mots”), une syntaxe (comment construire des “phrases”) et une sémantique : quel est le sens d'une phrase. L'interaction doit être consistante à chacune de ces niveaux.

Consistance lexicale

Les mots du langage de l'interaction sont consistitués d'ensemble de stimuli (visuels, auditifs, haptiques) qui constituent les unités élémentaires du dialogue : une icône, un fond de couleur, un mot dans un texte, un bouton, etc. .

Selon Zuschlad (2010) il y a consistence lorsque la paire stimulus / usage des éléments d'interface est la même que celle déjà connue pour d'autres éléments. Si ce n'est pas le cas on peut se trouver face à deux types d'inconsistances:

  • irregularité — lorsque plusieurs ensembles de stimuli différents ont le même usage ou comportement. C'est le cas des synonymes dans la langue naturelle (voiture et automobile)
  • contradiction — lorsque un ensemble de stimuli a différents usage. C'est la cas de l'homonymie : un même mot possède plusieurs sens (table (meuble) et table (structure de données))

Quelques exemples données par Zuschlag :

Stimulus Irrégularité Contradiction
symboles dans une fenêtre on représente la fonction recherche par un paire de jumelles et dans une autre par une loupe dans une fenêtre la loupe est utilisée pour la recherche alors que dans une autre elle produit un zoom
codes certains messages d'erreur apparaissent sur fond rouge et d'autres sur fond jaune dans une application le rouge représente une configuration dangereuse des vannes, alors que pour les utilisateurs cela signifie que les vannes sont fermées
unités de mesure les longueurs sont en pieds sur une page et en mètres sur la suivante
format de données les numéros de carte de crédit apparaissent sous la forme 0000-0000-0000-0000 mais dans les champs de saisie il faut utiliser 0000000000000000 xx/xx/xxxx représente jour-mois-année dans une application et mois-jour-année dans une autre
termes le terme standard pour un bouton de fermture d'un dialogue est “fermer” mais une application utilise “fini”  en général le bouton “fermer” ferme une fenêtre mais dans une application il fait revenir à la précédente
disposition la fonction “exporter” se trouve en général dans le menu “fichier” mais dans une application elle est dans le menu “options” selon un standard le bouton le plus à droite d'une boite de dialogue est “fermer” alors que selon un autre standard c'est le bouton “OK”

Les contradictions ont pour conséquence

  • un apprentissage plus difficile
  • une mauvaise compréhension et des erreurs d'utilisation
  • des interférence mémorielles et une surcharge cognitive
  • l'impossibilité de voir des indices (de deviner la fonction d'un élément)

Les irrégularités causent essentiellement

  • des difficultés d'apprentissage
  • l'impossibilité de voir des indices
  • un camouflage des différences

On peut illuster ce dernier point par la table suivante :

Présentation A Présentation B
51.3 51.300
0.042 0.042
316 316.000
6.765 6.765
8 8.000

La présentation B, qui est régulière, montre beaucoup mieux les différences entre les nombres. Ironiquement, c'est la régularité qui montre les différences alors que l'irrégularité les cache.

Consistance syntaxique

La consistance syntaxique intervient lorsqu'on utilise une succession de “mots” (actions élémentaires) pour effectuer une action plus complexe. Pour qu'il y ait consstance, la manière de composer des “phrases” devrait suivre un schéma (une grammaire) bien défni.

Quelques exemples

Dans une interface de type ligne de commande on fixera un ordre pour les différentes parties de la ligne. Par exemple, 1) nom de la commande, 2) options, 3) objets sur lesquels porte la commande

Dans une interface WIMP il faut également fixer une syntaxe pour savoir si on commence par sélectionner un objet puis on choisit l'action à effectuer ou si c'est l'inverse. En général on préfère l'ordre objet → action.

La composition des menus doit également suivre une syntaxe consistante. En fonction de l'usage d'un menu on peut choisir diverses “grammaires” :

titre du menu éléments usage
catégorie d'actions  verbes déclencher les actions désignées par les verbes. P.ex. édition → copier ; coller ; couper ; …
catégorie d'états  adjectifs  changer l'état d'un objet. P.ex. style → gras ; italique ; souligné ; …
verbe noms action portant sur différent types d'objets. P.ex. insérer → image ; formule ; son ; …

Consistance interne, externe et familirité

Une application ou un site web possède une consistance interne si les choix de terminologie, de couleurs, d polices de caractère, de mise en page, etc. sont consistants.

On dit que la consistance est externe, si elle s'étend à d'autres applications, à d'autres systèmes. Les promoteurs des systèmes d'exploitation Linux, Windows, MacOS, Android, … cherhcent à ce que toutes les applications fonctionnant sur ces systèmes soient consistantes entre elles. Pour cela ils édictent des principes, références, standards. Ils fournissent des bibliothèques logicielles pour la gestion des fenêtres, l'affichage des widgets WIMP, la sélection des fichiers, etc.

On doit également considérer la consistance entre les éléments de l'interface et les objets réels familiers à l'utilisateur. Visiblement, dans son appilcation de carnet d'adresse Apple n'a pas vérifié qu'en Europe une barre blanche sur fond rouge signifie “sens interdit”, l'utiliser pour signifier “supprimer” engendre une contradiction.

Limites de la consistance

La consistance totale est en général irréalisable. Il est souvent impossible d'appliquer une même règles de manière stricte. ex. choix de l'option à présélectionner la dernière utilisée la plus probable … dépend de l'action

La consistance inter-application ne facilite pas toujours l'apprentissage, elle peut donner l'illusion que des choses sont identiques alors qu'elles sont légèrement différentes d'une application à l'autre. Même si l'idée générale du “copier/coller” est la même entre un tableur et une base de données, elle peut se révéler trps différente dans son effet exact. Dans ce cas, mieux vaut bien distinguer les choses, quitte à complexifier légèrement le vocabulaire.

S'en tenir à une stricte consistance avec l'existant peut également limiter l'innovation. En général il faut attendre l'arrivée d'un système ou d'un matériel totalement nouveau (smartphones, tablettes) pour que les concepteurs d'interface osent remettre en question les manière de faire “standard”. On constate du reste que les nouveautés en terme d'interface introduites dans iOS et Android sont ensuite “réinjectées” dans les systèmes Mac OS ou Linux (le défilement avec inertie, l'écran avec un bouton par application, …)

Enfin l'inconsistance peut être nécessaire pour s'assurer que l'utilisateur a bien vu qu'il utilise le système A plutôt que le système B.

Contrôle et autonomie de l'utilisateur

L'ordinateur, l'interface et l'environnement appartiennent à l'utilisateur. L'utilisateur doit avoir le sentiment que c'est lui qui pilote la machine et non l'inverse. Il a été montré que l'apprentissage est plus rapide quand l'utilisateur se sent responsable.

Il y a cependant des circonstance où l'utilisateur doit être guidé. En particulier lorsqu'il effectue une tâche peu fréquente ou risquée. Dans ces cas on peut utiliser la technique des assistants (succession d'étapes comprenant des choix simples) ou des panneaux de saisie de paramètres.

Visibilité de l'état du système

Pour être autonome l'utilisateur doit se sentir au commandes et pour cela savoir dans quel état se trouve le système.

La visualiation de l'état du système permet à l'utilisateur d'adapter son comportement ou son travail. Elle doit être immédiatement visible, pas forcément en détail, tout en restant discrète.

Exemples et contre exemples

FIXME

(icône panier + nb. articles)

(barre wifi, son, clavier)

(barre URL)

(chemin - miettes de pain)

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ipm/principes_ero_1.txt · Last modified: 2012/05/28 20:15 by gilles