Cours ISI - Principes ergonomiques
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Dans les chapitres précédents, nous avons vu les caractéristiques principales concernant la perception chez les êtres humains. La vision, l’audition et le contrôle de la motricité implique des contraintes dans la conception des interfaces. L’ergonomie est donc l’adaptation des artefacts informationnels à l’homme en tenant compte de ses spécificités en fonction de la tâche à accomplir. Le concepteur doit effectuer des choix afin de rendre plus lisible les informations, plus accessible et manipulables les commandes de l’interface.
Ce chapitre traite de la présentation des textes, du choix des fontes, des couleurs des alignements. Ensuite nous abordons la conception des graphiques qui à nos yeux représentent un exercice formateur. Finalement, nous examinons les objets WIMP sous l’angle de l’ergonomie. On verra aussi la loi de Fitt qui lie intimement le mécanisme de pointage, la cible et la distance à parcourir. Des standards autour du WIMP sont déclinés en fonctions des systèmes d'exploitation Mac OS, MicroSoft XP, ou Linux. . Finalemenent, nous verrons comment certains mécanismes du WIMP peuvent être repensés pour tenir compte des données physiologiques
Contents |
[edit] Texte
Le texte reste une source primordiale pour la distribution de l'information. Cette partie définit les règles et les choix pour rendre le plus lisible et compréhensible les informations textuelles.
L'image ci-contre représente une prière en latin gravée par un imprimeur pour montrer un exemple de "belles lettres". Ceci est notre premier exemple de choix de mise en page et de typographie qui nuit à la lisibilité du message.
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[edit] Graphiques
Cette partie peut être nommée "sur les traces de Tufte". E. Tufte est l'auteur d’un excellent livre sur la représentation des données. « The visual Display of Quantitative Information » Ed. Graphics Press – 1983 dont nous recommandons la lecture. Nous allons définir l'excellence graphique, l'intégrité graphique. Ensuite, nous montrerons des mauvais exemples. Et nous regarderons comment maximiser le rapport donnée- Encre. Pour finir, nous examinerons les graphiques multi-fonctionnels. Une bonne représenation graphique est une invitation à penser avec les yeux.
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[edit] Ergonomie du WIMP
[edit] Objets de sélection (menus, boites à cocher, ...)
Diverses études empiriques ont mis en évidence des différences significatives de performance des utilisateurs en fonction du type d'objet de sélection employé (menu, cases à cocher, boutons radio, etc.) pour une tâche donnée. Ces observations ont été synthétisées et complétées par J. Vanderdonckt (1998) et mises sous forme de chartes graphiques.
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[edit] Icônes : usage et design
Article sur le design des icônes.
[edit] Guidelines
Les grands éditeurs de logiciels proposent des "guidelines" pour confectionner des interfaces qui s'intègrent bien dans leur environnement. Ces guides comprennent des principes généraux de design ainsi que des normes propres à l'environnement.
Apple Human Interface Guidelines En PDF
Java look and feel design guidelines
[edit] Principes et règles d'or
Une bonne manière de rassembler la connaissance accumulée par les experts en conception d'interface consiste à établir des listes de principes et règles d'or.
[edit] Quelques citations
Le but n'est pas de faire des interfaces faciles à utiliser mais des interfaces avec lesquelles l'utilisateur devient rapidement un expert.Bill Buxton
Un expert est quelqu'un qui n'a plus à réfléchir - il sait
Frank Lloyd Wright
Le véritable progrès ce sera quand une nouvelle version d'un logiciel proposera moins de fonctions et non pas toujours plus.Bill Buxton
[edit] Des lois sur l'Interaction Homme Machine
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[edit] exemple
(les résistances) Media:Applet resistance 4.ogg
