Cours ISI - Introduction

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^ Cours ISI Analyse

Les systèmes d'information (SI) sont des dispositifs techniques et humains destinés à acquérir, stocker, traiter, et communiquer l'information nécessaire au bon fonctionnement d'une organisation. Que ce soit au sein du SI ou entre le SI et ses utilisateurs, les humaines et les machines sont appelés à interagir. Cette interaction nécessite des dispositifs physiques (écrans, claivers, souris, haut parleurs, etc.) et logiciels qui consituent les interfaces homme-machine du système d'information. Ces interfaces jouent un rôle primordial dans le bon fonctionnement du SI au sein de l'organisation. De nombreuses études ont en effet montré que la qualité des interfaces influe très fortement sur la capacité des utilisateurs à se servir du système et à en tirer profit pour l'exécution de leur travail. Au contraire, des interfaces de mauvaise qualité peuvent conduire au rejet du système (même si celui-ci est très bien conçu du point de vue structurel et fonctionnel).

Ce qui est vrai pour les SI l'est également pour de nombreux autres systèmes informatiques ou non. Le tableau de bord et les commandes d'une automobile ou d'un avion ne sont rien d'autres que des interfaces homme-machine. En l'occurence, le design de ces interfaces requièrt un soin extrême, car il en va de la sécurité des occupants/utilisateurs. On a, par exemple, pu montrer que la Catastrophe du Mont Saint Odile avait eu pour cause principale la mauvaise conception de l'inteface de navigation de l'avion.

L'importance même des interfaces fait que la conception et la réalisation de celles-ci représentent une part importante de coûts de développement des systèmes informatiques. C'est pourquoi les praticiens et chercheurs du domaine de l'interaction homme-machine ont peu à peu construit des théories, principes et méthodes de conception pour obtenir des interfaces de qualité.

[edit] Un but : l'utilisabilité

La principale qualité attendue d'une interface est de rendre utilisable le système sous-jacent. On définit en général l'utilisabilité d'un système comme la mesure de l'effectivité, de l'efficacité et de la satisfaction avec lesquelles un utilisateur arrive à réaliser les tâches prévues. L'utilisateur doit donc pouvoir effectivement réaliser les tâches prévues, ce qui met en jeu un ensemble de critères parmi lesquels on peut citer la facilité d'apprentissage et de mémorisation et la minimisation des erreurs. L'efficacité rend compte du temps nécessaire à accomplir une tâche. Quand à la satisfaction, c'est une mesure subjective qui est indépendante de l'effectivité et de l'efficacité.

À l'heure actuelle il n'existe aucune aucune théorie ou technique qui permette de produire à coup sûr des interfaces utilisables. Il y a du reste bien peu d'espoir qu'une telle théorie ou technique puisse un jour exister étant donné la variété des contextes d'utilisation et des utilisateurs et l'extraordinaire complexité de l'être humain. La seule manière de garantir l'utilisabilité reste donc le test. Toute interface produite, par quelque technique que ce soit doit absolument être testée par des utilisateurs et améliorée jusqu'à ce qu'elle atteigne une utilisabilité suffisante. La conception et la réalisation des tests d'utilisabilité occupe donc une place importante dans la théorie et la pratique de l'interaction homme-machine.

Si le test d'utilisabilité constitue l'épreuve de validation décisive d'une interface, la conception des prototypes d'interfaces, jusqu'à l'interface finale, peut s'appuyer sur un ensemble de théories, de modèles et de principes ergonomiques solidement établis. Il existe également des recommandations ("guidelines"), issues de l'expérience partagée des concepteurs d'interfaces, qui aident à converger plus rapidement vers une interface utilisable. Nous exposerons ces éléments dans le cours.

[edit] L'informatique centrée utilisateur

Comme on peut le constater, la conception et la réalisation des interfaces ne peut se faire sans les utilisateurs. Durant tout le processus il faudra donc retourner vers les utilisateurs pour valider toutes les étapes.

[edit] Objectifs et structure du cours

Les objectifs du cours sont à la fois théoriques et pratiques. Il présente d'une part les théories et modèles reconnus comme essentiels dans le domaine. Il fournit d'autre part une démarche de conception d'interface directement appliquable.

La structure du cours résulte de notre expérience d'enseignement au cours de ces dernières années. Elle correspond aux étapes successives d'une méthode de conception d'interfaces :

  1. Analyse du contexte, des utilisateurs et des tâches
  2. Conception de prototypes dis à "basse fidélité" (prototypage papier)
  3. Tests heuristiques (par rapport à des "règles d'or" et à des principes ergonomiques)
  4. Réalisation de prototypes interactifs
  5. Tests d'utilisabilité
  6. Architectures logicielles pour la réalisation des interfaces

Ces étapes se basent toutes sur des théories, modèles et principes que nous présenteront au fur et à mesure des besoins.


Les cours s'appuye sur plusieurs cas d'étude dont nous présenterons tous les aspects.

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