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ipm:goms

Le modèle GOMS pour l'évaluation

Les modèle GOMS (Goals, Operators, Method, Selection rules) (Card, Moran, Newell 1980, 1983) a pour but premier de prédire les performances de l'utilisateur d'une interface. Il s'agit d'un modèle de tâche de bas niveau (« frappe clavier ») dans lequel les actions sont du type : appuyer sur une touche, déplacer la souris, cliquer un objet, lire un mot, se souvenir du nom d'une commande, etc.

La base psychologique de GOMS et le modèle du processeur humain (MHP = Model of Human Processor) qui dit que le “processeur humain” est composé de trois sous-systèmes :

  1. sous-système perceptuel
  2. sous-système cognitif
  3. sous-système moteur

Chaque sous-système possède un processeur et une mémoire et les sous-systèmes communiquent entre eux.

CONCEPTS

Un but (goal) est ce que l'utilisateur décide de faire. Par exemple

  • “changer la couleur d'un paragraphe”
  • “créer un enregistrement”
  • “supprimer un document”
  • “positionner le curseur dans un texte”

Une operations est une action élémentaire (perceptuelle, motrice, cognitive) qui change l'état mental de l'utilisateur ou l'environnement. Par exemple

  • Prendre la souris avec la main;
  • Déplacer le curseur vers un paragraphe;
  • Cliquer
  • Se rappeler un nom de fichier
  • Vérifier que le curseur est au bout de la ligne

Les opérations sont élémentaires dans le sesns qu'elles ne demandent aucune réflexion de la part de l'utilisateur.

Une méthode est une séquence d'opérations qui permet d'atteindre le but. Il peut exister plusieurs méthodes pour un but. Par exemple, pour obtenir de l'aide on pourrait avoir deux méthodes:

  1. 1. M1:
  2. 1. 1. prendre la souris;
  3. 2. déplacer vers le menu “View”;
  4. 3. appuyer sur le bouton;
  5. 4. descendre sur l'élément “Guides”;
  6. 5. lâcher le bouton.
  1. 2. M2:
  2. 1. enfoncer la touche [ctrl];
  3. 2. taper sur la touche [G].

Une règle de sélection définit comment se fait le choix lorsqu'il y a plusieurs méthodes possibles.

Par exemple, pour le but positionner le curseur quelque part dans le texte on a la méthode M1 : avec la souris et la méthode M2 : avec les touches flèches. Une règle de sélection peut être : choisir M1 sauf si le curseur est actuellement sur la bonne ligne et à moins de 3 caractères du but, ou s'il est juste au-dessus ou au-dessous du but. Pour mettre un mot en gras dans un traitement de texte on devra choisir entre

  1. 1. utiliser le menu Format
  2. 2. cliquer le bouton G dans la barre d'outils de formattage
  3. 3. utiliser le raccourcis clavier [CTRL]+G

Dans ce cas le critère de sélection dépendra plutôt du niveau de l'utilisateur : un débutant ira plutôt dans le menu, alors qu'un avancé utilisera plutôt le raccourci clavier ou le bouton.

PRÉDICTIONS AVEC GOMS

On peut utiliser GOMS pour

  • ? Prédire les performances
  • ? Prédire la difficulté d'apprentissage
  • ? Prédire l'impact du design sur les erreurs (inévitables)

Evaluer les qualités d'un design neutralité, complétude, consistance, efficacité Proposer des améliorations

Pour prédire les performances on applique l'équation :

Temps pour effectuer une tâche =

temps pour sélectionner mentalement la méthode

+ temps pour retrouver la méthode dans sa mémoire à long terme

+ temps pour retrouver les operateurs dans sa mémoire à long terme

+ temps pour exécuter l'operateur (tâche motrice)

+ temps pour vérifier le résultat

Pour prédire la difficulté d'apprentissage on compte le nombre de chose à apprendre, qui comprend : le nombre de méthodes, le nombre d'opérations par mthode et l'habileté nécessaire pour les opérations motrices.

La prédiction du nombre d'erreurs dépend des

  • conflits de sélection de méthodes
  • conflits de sélection des opérations
  • de la surcharge de la mémoire à court terme

COMPARAISON D'INTERFACES

GOMS a été utilisé pour comparer une interface graphique, celle du Mac, et une interface en mode commande, les commande DOS, pour le travail sur les fichiers. Les tâches typiques étaient : “supprimer un répertoire” ou “supprimer tous les fichiers d'un répertoire” ou “créer une copie d'un fichier dans un autre répertoire”. L'analyse a montré que l'interface graphique fait essentiellement appel à des opérations motrices alors que l'interface par commandes demande des opérations cognitives lourdes (retourver le nom d'une commande dans la mémoire à long terme, composer une commande syntaxiquement correcte, …). Pour les tâches évaluées l'interface graphique était nettement plus simple. N.B. Cela ne signifie pas que l?interface graphique est toujours la meilleure, ça dépend des tâches.

MODÉLISATION ET ÉVALUATION PRÉALABLES

Certains systèmes tels que

  • éditeur de texte
  • jeu (Supermario Bros.)
  • station de travail de téléphoniste

on été entièrement modélisés en GOMS. Une telle modélisation permet la simulation avec un système à base de règles pour faire les choix de méthodes.

ipm/goms.txt · Last modified: 2013/03/03 20:15 by gilles